失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感
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作者前言

首先我得承认:我是个输不起的人。我身上的某些特质要求我在每一场游戏中获胜——击败对手或完成通关,而每当我做不到这一点时,我好胜的那部分就会被激怒并折磨我自己。尽管如此,我还是会玩电子游戏,尽管我知道我肯定会经历失败,至少在一定程度上是这样。在更高的层次上,我认为我享受玩电子游戏的乐趣,但为什么这种乐趣的核心包含了一些我肯定不喜欢的东西呢?

没有朋友和同事的帮助,这本书是不可能完成的,他们反驳我的论点,纠正我的错误,并给我新的想法。我要感谢那些对手稿进行评论的人:Susana Tosca, Miguel Sicart, Markus Montola, Katherine Isbister, Ben Abraham, Jonathan Frome, Marie-Laure Ryan, Clara Fernandez-Vara, Jan-Noel Thon, Chaim Gingold, Bennett Foddy。感谢那些在论证过程中提供评论和观点的人:Albert Dang, Kan Yang Li, Frank Lantz, Eric Zimmerman, Nick Fortugno, Jason Begy, T. L. Taylor, Jonas Heide Smith, Chris Bateman, Matthew Weise, McKenzie Wark, Svend Juul,以及麻省理工学院出版社的评审员。不用说,如果这本书有任何不足之处,那都是我一个人的责任。

感谢Rachel Morris的插图和Charles Pratt超棒的截图。还要感谢《顽皮的思考》系列丛书的编辑Geoffrey Long, William Uricchio, Doug Sery,以及麻省理工学院出版社的其他人对这个项目的支持。

丹麦设计研究中心(Danish Centre for Design Research)为本书提供了一笔赠款,《失败的艺术》(The Art of Failure)就是在哥本哈根的丹麦设计学校(Danish Design School)逗留期间写成的。我要感谢Troels Degn Johansson和丹麦设计学校的其他人员给我这个机会撰写这本书。新加坡-麻省理工学校的GAMBIT游戏实验室和纽约大学游戏中心是我书稿中许多想法的孵化之地。还要感谢哥本哈根Unfortunate Game Events研讨会的发言者和与会者。

感谢Nanna Debois Buhl。

第五章的部分内容是与Albert Dang和Kan Yang Li合著的,并以《自杀游戏》为题发表于2007年东京DiGRA会议上。

第一至三章包含了《害怕失败?电子游戏中困难的多重含义》,载于由Bernard Perron和Mark J. P. Wolf主编的《电子游戏理论读本2》(纽约:Routledge出版社,2008)。

本书使用了来自《超越平衡:使用失败设计的五个元素来增强玩家体验》的演示材料,该演示在2009年旧金山的游戏开发者大会上呈现。

第三章的内容最初以《寻找失去的时间》为名发表于2010年加州蒙特雷第五届数字游戏基础国际会议论文集。更多的资料可以在这本书的网站上找到:http://www.jesperjuul.net/artoffailure。