第一章 介绍:失败的悖论
失败的艺术
探索电子游戏中的挫败感
我曾经玩过《啪嗒砰》(Patapon)(见图1.1)这款游戏。在一开始一切都很顺利,当我玩到沙漠的关卡时,开始不断地失败。我一直在尝试我之前的技能连击方式△-△-□-○,但是我的勇士们却不断地在烈日中死去;我在这个关卡里不断地失败,然后我又不断重新尝试。如果游戏的倒计时结束,我就不能继续在游戏里得分。我不知道是我的技能连击错误还是我根本就没有理解这个关卡的解密方式。随后我将这款游戏弃之一旁,但过了一段时间我又重新开始了挑战,但我很快又放弃了。这让我感觉非常沮丧。因为我不喜欢失败,甚至我放弃这款游戏的唯一原因仅仅是因为我不开心。但我总会在一段时间之后重新开始挑战这款游戏,我又会一次又一次地感受到这些艰辛和挫折,一次又一次地感受到深藏在内心的恐惧。
图1.1 《啪塔砰》(Patapon, Japan Studios,2008)
当我在《啪嗒砰》中失败的时候,我确实会感到恐惧。我很高兴能在这本书中分享一个故事,这个故事可以证明其实我的技术并没有那么烂。我曾经非常期待《陨石大战》(见图1.2)这款游戏的发行,所以当我拿到这款游戏的时候,便迫不及待地打开包装并沉浸进入主线模式。经过我一系列的华丽操作(至少我是这么认为的),我轻易地将这个游戏通关了,并且从来没有挑战失败过。事实上,这让我非常的生气,我将这个游戏扔到一旁,在之后的一年中,我都没有再玩它。
图1.2 《陨石大战》(Meteos, Q Entertainment 2005)
我讨厌在游戏中失败,但是我更讨厌没有失败。有很多种理由可以解释这一矛盾,而我会详细地在这本书中一一解释。但是现在请先让我们来思考一下这一怪异的现象:每天,世界上成千上万的人都在玩游戏,其中绝大多数的人都会经历失败。可以说人们最基本的愿望是去赢得胜利来证明自己,但是游戏玩家选择了让自己经历失败来证明自己是无能的,至少,在某些时候。事实上,我们都知道玩家喜欢那些容易让他们失败的游戏。这是游戏中失败的悖论。它可以被阐述为以下几点:
1.我们通常会选择避开失败。
2.我们在游戏里会体验到失败。
3.我们喜欢玩那些会让我们感受到我们不想感受的情绪的游戏。
这种失败的悖论可以类比为我们会喜欢悲情的戏剧、小说或者电影,即使他们能让我们感到悲伤、恐惧或者厌恶。如果这一开始看起来并不矛盾,那是因为我们已经习惯了这些经历,导致我们已经忘记了这是矛盾的。这些通常会被避开的情感来源于我们平时听到的悲惨的事件或者经历过的任务的失败。然而,我们积极地想要在故事、艺术和游戏中体会这些情感。
这一悲剧矛盾可以用亚里士多德的术语“精神宣泄”(catharsis)来解释。这些糟糕的体验在现实生活中会给我们带来负面的情绪,但如果这些情绪是我们在虚拟世界中感受到的,它们最终会在虚拟世界结束的时候在我们心中被清除。然而,对于游戏来说,这理论听起来并不可靠。当我们经历了一次非常丢脸的失败,我们的心里充满了耻辱和尴尬。我们在游戏中的体验并不会被清除,这些情感会在我们内心最突出的位置。
最矛盾的地方是,并不只是游戏或者悲剧在操控这些负面情绪,反而是我们自己想要让这些负面的情绪出现,即使我们看上去并不喜欢这样(这与在主题公园排队并不一样,我们可能根本不想有排队耗时间这种纯负面的事件存在)。另一种解释是,我们讨厌在我们常规的努力之后得到失败的结果,但是游戏是完全不同的事情。游戏是一个安全的地方,失败也是可以接受的,痛苦并不是最令人不愉快的事情。我们经常说“游戏而已”,意为这只是一件小事。我们经常认为同样的事情,在游戏里发生和在游戏外发生含义是不同的。在现实中,阻止他人完成目标被认为可能是绝交的信号,但是在那些能促进友谊的游戏中,我们经常会阻止其他玩家完成他们的目标。从这种视角来看,游戏是不同于现实世界的事情,在这个架构里失败并不是最痛苦的事情。然而,这并不完全是事实:我们失败之后经常会感到失望,玩游戏的时候我们付出了很大的努力来避免失败,甚至我们会对那些阻碍了我们游戏的玩家发怒。换句话说,我们通常认为在游戏中失败是可以被谅解的,但是我们从来都没有这样做过。
读者也许已经想到好多种其他的解决方式来应对失败的悖论。我将会探讨许多可能的解释,并且我将为此问题提供一种答案,本次探索旅程的本身就是为了提供一个新的解释:什么是游戏。
玩家倾向于一些具有挑战性的游戏,一时间,这似乎可以解释这种矛盾,玩家喜欢失败,但是不要太多。游戏设计师会将它归结为类似于“平衡性”一词,意为一个游戏应该“不能太简单,也不能太难”,人们常说这样的平衡会让玩家沉浸在被吸引的“心流”(flow)中,在这种状态下,他们会被游戏所吸引。然而他们的发现其实并不能解释失败的悖论。他们只是单纯地展示了玩家和开发者都知道的事情。我将会探讨这种矛盾和电子游戏的主要关系,但是它其实适用于所有游戏的类型——模拟类和电竞类。我也会涉及单机游戏(对抗游戏中的挑战失败)、多人游戏(对战多人的失败)。
在过去几年中,失败成为电子游戏文化里一个富有争议的论点。大概从2006年开始,我们看到了一种新的电子游戏形式的爆炸式增长,电子游戏不仅在商店里出售,还在手机上,在浏览器里,在社交网络上出售,在各种各样的背景下设计,几乎针对所有的人群,而这些都是电子游戏以前不能做到的。在电子游戏中,这种轻松的革命让我们不得不去重新思考失败在游戏中扮演的角色:每个游戏都应该是以不断的失败和频繁的挫折来冲击玩家的激烈斗争,还是游戏可以成为更轻松的体验,犹如在公园里散步?来自传统游戏社区的回应是,谴责那些新兴的休闲游戏和社交游戏的玩法过于简单、过分迎合玩家,等等。诚然,现在可以很清楚地发现,那些看似很简单的,普通大众都在玩的游戏,实际上非常具有挑战性。而那些传统类型游戏,尤其是角色扮演类游戏,都会保证玩家最终可以获得胜利。因此,失败的定义需要一个更加详细的描述,但是我们首先要问一个问题:失败可以带来什么?
想想看,当我们被困在如图1.3所示的益智类游戏《传送门2》(Portal 2)中会发生什么:我们知道一定是缺少了某种东西(而我们被困的时间越长,就越迷失),但是游戏暗示我们,如果我们继续玩,就能解决问题。在进行《传送门》系列游戏之前,我们可能没有考虑过会遇到空间性智力游戏的可能性,而游戏的基础就是——我们从未遇到过这样的智力游戏!这就是游戏的作用——它们向我们保证,我们可以修复个人的不足——在我们玩游戏的第一阶段所存在的不足。
图1.3 《传送门2》(Portal 2, Valve 2011)
我的论据是当你在游戏中失败时,失败的悖论是独特的,这意味着你在某种程度上是不足的。这种感觉对玩家们来说是相当不愉快的,但是奇怪的是,我们选择接受它。然而,虽然游戏独特地诱发了这种缺失的感觉,但是它也激励了我们花更多的时间玩游戏,以避免同样的失败,而避免失败的感觉同时也让我们自己很享受。这种方式将游戏的失败和我们在日常生活中的失败区分开来:游戏的设计给了我们一个平等的机会,而现实世界并没有做这样的承诺。
游戏也很特别,在游戏中,游戏规则本身就是失败的哲学含义。理想的体育精神理念明确告诉我们要认真地对待成功和失败,但是为了更伟大的事业,我们要保持情绪不被干扰。体育哲学家彼得·阿诺德(Peter Arnold)对体育精神有以下三个定义:
1.体育精神是社会合作的形式之一(比赛中的高尚行为延伸到比赛之外)。
2.体育精神是促进快乐的一种手段(控制我们的行为,使现在和未来继续玩游戏成为可能)。
3.利他主义的运动精神(例如,运动员会为了保护另一个参与者而放弃获胜的机会)。
这种类型的情绪控制对儿童(和其他人)来说是很具有挑战性的,并且有大量的材料可以解释这一点。在《利亚姆赢得游戏胜利,并不总是这样》(Liam Wins the Game, Sometimes)这本书中,作者告诉儿童如何去应对游戏中的成功和失败,还告诉孩子当失败的时候感到沮丧可以去接受的,但是像图1.4中那样发脾气是不可以的。“做一个可怜的失败者毁了整个游戏,而其他人并不喜欢和可怜的失败者一起玩。”做一个输不起的失败者是在做出一个具体的哲学性的声明:在游戏中的失败是非常直观的痛苦,是无法被任何事情弥补的。然而我们需要意识到,可怜的失败者展现出来的愤怒和沮丧是不该被惩罚和阻止的,需要惩罚和阻止的是以非常错误的方法展现出来的愤怒和沮丧。游戏给了我们一个可以发泄平时不敢表达的愤怒和沮丧的特权,但是有些人的失败表现仍然是粗鲁的,超越底线的或者明显属于不友善的社交行为。与可怜的失败者相反,还有一些扫兴者,是专门破坏别人乐趣的人,他们不在乎输赢,也不关心输赢。他们认为,游戏的失败根本就算不上什么痛苦。
图1.4 教育儿童如何应对失败(《利亚姆赢得游戏胜利,并不总是这样》)